なんかポケカしたくなったので、
久しぶりに立川のジムバトルに行きました。

参加人数26人で確定5回戦。
とても疲れました()

でも、楽しかったです。
触らなくなってからもリーグの結果などの情報は追っていたので、現実に相手したとき、自分のデッキの展開スピードはついていけてるかとか、実戦で味わえたのはとてもよかったです。

あとは単純に、ただ純粋にポケモンカードをできることが嬉しかったです。
やれCSPだとか対戦相手がピリピリしてるだとかを、今の自分には重荷に感じてしまうので、そういうのを抜きにしてゲームを遊べるのが精神衛生上どれだけありがたいことか……。

残念だったのは、まず集中力が保たなかったことですかね。卓が狭いのと周りのガヤでどうにも頭がクラクラしてしまいました。

あとは、人との関わりですかね?
人と接することに疲れてしまってるので、もっとアットホームな感じの場を選んでいくのがいいかもしれません。
どういう場ならいいのかはわかりませんが……。


タッグボルトが入手できそうにないですが、
またお邪魔できればと思っております。
サンムーンシリーズだけのスタンダードになってからはや2ヶ月。
1ヶ月に一度か二度友人と遊ぶ程度になりましたが、なんとなく現行の環境を追った感想を書きたくなりました。

1.環境が速い。
ギラティナカラマネロ、グランブル、サンダージラーチ、ルガゾロと、どいつもこいつも盤面形成が速いなと思います。
Nがなくなって最序盤にサイドリードすることになんもリスクがなくなったので、みんなばんばかベンチ呼んできます。なかなか辛い。
公式大会が25分になったのもあるんでしょうが…


2.ポケモン本来のスペックで勝負できる。
メタグロスGXとソルガレオGXを使っていますが、オカルトマニアやグッズロックにによる妨害がなくなって、きちんと立てて勝負できるのは本当に楽しいです。
特にジラーチやロコンのおかげで2ターンめの進化がとても安定するようになりました。


3.巻き返しが難しい
1回でもエネが足りない、火力が出ないなどで相手を生かしてしまうと容赦なくそこをつかれて負けてしまうなあと思います。
ただし、予想外の火力で倒されるケースはXYの頃に比べて格段に減ったので、あとは初動事故の対策さえできらば完璧かなあと思いました。


ポケモンカードは楽しい。
ポケモンカードすることに疲れてしまいました。
8月の時点でエントリーしていたCL東京も参加キャンセルして、サイドイベントにも行っていませんでした。

人と会うことに疲れてる部分があるので、
カードゲームとしてはまだ好きです。

まずはジムバトル復帰を目指して、
しばらく充電しようかなあと思います。
https://www.pokemon.com/us/sun-moon-celestial-storm-banned-list-and-rule-changes-quarterly-announcement/

海外のexpanded(日本でいうところのエクストラレギュレーション)で
・オカルトマニア
・ゲーチス
・ミツル
・時のパズル
の4種が禁止カードに追加されるそうです。

海外の公式は禁止の理由まで書いてくれてるので、
英和辞書とにらめっこして死ぬほど雑に解読してみました。

大前提として、多様な戦略でゲームを楽しく遊べるように、というのが今回の禁止制限の理由としてあるようです。
そのうえで、

オカルトマニアとゲーチスは先攻1ターン目に打たれると対戦相手にとってはストレスの原因になる。
ミツルは先攻オーロットとの組み合わせのためですね。

時のパズルは環境上位のデッキ(ゾロアークGX系列)に使われていて、たくさん強力なコンボを使わせているから、なくしてもっとたくさんのカードを使ってほしい、とのこと。

あくまでも海外での追加なので日本では今のところ特に何かあるわけではないのですが……
先1のゲーチス、ミツルオーロットは決まってしまったら初手次第ではほぼ負けてしまうことや、
先1でぶん回したあげくオカルトマニア連打で巻き返す暇もなく負けてしまうのは確かに面白くないので、
ぜひ日本でも実装したらいいなと思います。
1.栄養補給

お腹が空いたり体が疲れたりすると心にも響きます。
特に大会中は明確な食事タイムがないため、自分で意識して補給をしないといけません。
食べ過ぎは眠くなったりトイレが近くなったり大変なので、おにぎりとかチョコレートとかさっと食べられるものがよいと思います。

特に甘いものは脳への活力剤です。
集中力を維持するためにぜひ。

2.水分補給
緊張すると喉がカラカラになります。
ミネラルウォーターでもスポーツドリンクでも、こまめに喉を潤しておきましょう。

エナジードリンクとか緑茶とか、カフェインを含むものでトイレが近くならないように!

3.頑張ったことはすごい!褒める!
1000人規模の大会に出ると決めた? すごい!
家族や仲間と練習した? すごい!
朝早くから幕張メッセに行く? すごい!
知らない対戦相手と戦う? すごい!

当たり前のことだと思われるかもしれませんが、本戦に出ない自分にとってはどれもすごいことだと思います。
すごいことをやったって認識すれば、たぶん怖いものは何もないはずです。

4.いつかは負ける、受け入れる
予選全勝して優勝する、たった一人の人間以外は、
全員どこかで負ける機会があります。
負けることは何も特別なことじゃありません。
やる前から負けることを考えるくらいなら、夕飯にとびきりうまいもの食べよう!とか考えたいです。

もちろん勝つために対戦中は努力をしますが、負けたからといって過度に落ち込んだりしてもしょうがないです。次がある。

おわりに

ポケモンカードは楽しい!
帰るときそう思える人が少しでも多ければいいなと思います。

ジェットパンチにたねを潰され、
一度立てた2進化はフォトンゲイザーやナックルインパクトに持っていかれと、
2進化ポケモンの皆様においては辛い毎日を過ごされていると思います。

しかし、場にHP230以上の耐久を誇る大型GXが2匹3匹と並んでしまうと、
どんなデッキでも対処に困るのもまた事実です。

2進化ポケモンで勝てるデッキに近づくため、
考えていることを書いてみようと思います。

鉄則1:2進化はメインディッシュ
2進化ポケモンは並べるのに
たね、1進化(またはふしぎなアメ)、2進化のカードが必要です。
デッキの枚数を使うぶん、立ったときのメリットとして、

・強力なエネルギー加速
(サーナイトGX、メタグロスGX、ソルガレオGX、クワガノン、ジバコイルなど)
・一撃で倒されにくい超耐久(特にHP250)

を持って、進化するぶんのテンポロスを補っているわけです。
逆に言えば立たない場合、そのメリットが全部なくなってしまうので、
1進化デッキやたねデッキに速さで圧倒されて負けてしまうでしょう。
多少なりともデッキスペースをさく以上は、なんとしても立てる必要があります。

鉄則2:2進化は1匹立てたら終わりじゃない
フォトンゲイザーやドラゴンブレイクなど、
250ダメージすら出してくる技がどんどん増えています。

1発限りのGX技を見ても、デスローグGXやイクスパンションGXなど、
250ダメージを出しやすい技がそれなりにあります。
勝つためには、1匹立てて終わりではなく、
常に2進化を立て続けて攻撃を続ける必要があります。

鉄則3:採用枚数
アタッカーとして2匹以上並べたい場合は、
たね4-2進化4は確定でいいでしょう。
サイド落ちもあるので、多いに越したことはないです。
迷うのは1進化とふしぎなアメの枚数です。

少しでも速く2進化を立てるのであれば、
ふしぎなアメを4枚にして1進化を刺さないというのもありっちゃありですが、
その場合グッズロックを喰らったら問答無用で詰みます。
いつも都合よくふしぎなアメが来るとも限らないので、
1進化を2枚-3枚積んで置くといいと思います。

クワガノンやジバコイルのようにサポートする2進化の場合、
グズマで狙われることも踏まえて2匹立てておけばよいですね。
サイド落ちを考えて、
たねポケモンを3-4、2進化を3枚ほど
1進化は1-2枚、ふしぎなアメを3枚
と、アタッカー2進化を並べるよりは少ない枚数で立てられると思います。

グッズロックの少ない海外環境では
たね4-2進化3-ふしぎなアメ3
なんてものが結果を残しているようです。

どちらにしても1匹狙われただけで戦線が崩壊することがないように、
複数立て続ける意識で枚数を決めるべきだと思います。

☆2進化で勝つために:実践

実際のバトルで勝つためにどうすべきか書いてみます。

1.たねを並べる
たねポケモンがないと、全ての進化絡みのカードが手札で腐ることになります。
1番大事な要素です。

初手でカプテテフGXを出して、
ワンダータッチをしてアズサを使うのが1番良いです。
しかし、他にドローサポートがない、パラレルシティやウソッキーがあるためベンチが広げにくいといった理由で、アズサが打てない盤面もあります。
たね並べをアズサに頼りきりの構築は非常に安定しません。

そこで役に立つのがポケモンをサーチできるボール系のグッズです。

たねも2進化も何でも持ってこれるハイパーボールを4積んだ上で、
たねをサーチできるグッズを2-3枚積むと、
ドローサポートからでもたねが並ぶ確率が上がります。

・レベルボール
大概のデッキにおすすめ。
2進化は持ってこれないが、進化前の1進化も持ってこれます。
ふしぎなアメを経由しなくとも進化がさせやすいです。

・ダイブボール
水タイプ限定ですが、
ノーコストで2進化を含めて全進化ラインをサーチできるカード。
事故回避用にオクタン(アビスハンド)というドロー要因もサーチできるので、
完全に腐る盤面は考えにくいです。

・ミステリートレジャー
超、ドラゴン限定ですが、
ハイパーボールより低コストで全進化ラインをサーチできるカード。
カプテテフGXも持ってこれるため、こちらもどんな盤面でも腐りにくいです。

また、サーナイトGXやソルガレオGXは、進化前に超タイプを含むため、
積んでおくと事故回避とたね並べが同時に行えるので便利ですね。

・活力剤
ボールとはちょっと違いますが、
トラッシュから好きな草ポケモンを2枚手札に回収できます。
バトルコンプレッサーで狙った草ポケモンを落として、活力剤で回収。
巨大植物の森で一気に2進化まで育てることができます。

2.進化する
たねが並んでいれば、進化先のカードを引けばいいですね。
ふしぎなアメですぐ進化できればいいですが、たねが1ターン生き残って、
ふしぎなアメと2進化を都合よく引く、というのはなかなか難しいことです。
よしんば進化できても、
エネルギーが引けなくて攻撃できないのは避けたいところです。

少しでも緩和する方法を考えてみます。

・プラターヌ博士
1番枚数を引けるサポートに頼りましょう。
ふしぎなアメを巻き込む可能性もありますが、
2枚くらい巻き込まれても、1進化を引いて置ければまだなんとかなります。
ポケモンの巻き込みはレスキュータンカである程度緩和できるので、
ガンガン使っていいでしょう。

・リーリエ
ふしぎなアメか2進化を保持しながらドローできます。
グッズで手札を減らせるように構築すれば生きやすいでしょう。

・N
基本押される展開が多いため、打つ機会は多いです。
序盤の引き直しで使う場合、
かさばったふしぎなアメや進化先を一度山札に戻せますが、
都合よく進化できる手札になるとは限りません。
引き直しで相手を助けかねないため、
プラターヌ博士とどちらを打つか、よく考えたほうがいいです。

・アローラロコン(みちしるべ)
ポケモン2枚をターン終了時に手札に加えられるので、
ふしぎなアメの巻き込み事故を減らせます。
そのぶんベンチ枠が減るので一長一短です。

・コルニ
闘の2進化を使うなら。
ふしぎなアメと2進化先をセットで持ってこれます。
せせらぎの丘とセットでより確実に並べられます。

・センパイとコウハイ
誰かがきぜつしていれば、ふしぎなアメと2進化のセットやエネルギーなど、
必要なパーツを確実に持ってこれます。

3:巻き返す
2進化が立って攻撃できる目星がついたら、反撃です。
どうすれば先行されたサイドを巻き返せるか。

・相手を一撃で倒す
相手より攻撃できる回数が少ないため、
少ない攻撃回数でサイドを取る必要があります。
最低でもたねGXのHP190、
狙えるなら1進化GXのHP210は倒せるようにしておくといいでしょう。

・レスキュータンカ
やられたたねポケモンや、展開中に切った進化先を回収することで、
展開の助けになります。
前が倒されやすくなったので複数あってもいいでしょう。
自分はよく2枚採用しています。

・まんたんのくすり
相手の攻撃をいなします。
2進化は比較的エネルギー加速をするものが多いため、
エネルギーをトラッシュするデメリットもそこまで気になるものではありません。

・パラレルシティ
ベンチを絞らせる効果が刺さった場合、
たとえウルトラネクロズマGXやマッシブーンGXでも、
230ダメージ以上を出すのはかなり難しくなります。
また、こちらのベンチを絞る効果も、グズマでカプテテフGXを取られて負けるリスクをなくしたり、デスローグGXの火力を抑えたりと有効に使えます。

相手に先にパラレルシティを貼られるとこちらの展開が苦しくなるので、
採用するならフィールドブロアーも複数採用したいところです。

・N
最後に手札を絞らせれば、
もう勝利は目の前にあるはずです。

まとめ

2進化は立てば勝ち、立たなければ負けと、プレイングで迷う部分が少なめです。
もちろんどうしようもない事故で負けることもありますが、
そのぶん盤面が揃って勝てたときの喜びもひとしおです。

何かの参考になれば幸いです。
デッキレシピ:ダブルネクロメタグロス
ジャパンカップ出られそうにないので、
改善の記録として。

デッキコード:MUXpRp-uXDLdn-XpSSpE

デッキコンセプトは「耐えて殴り勝つ」。
死ぬ気でメタグロスGXを3匹立て、まんたんギガハンマーでサイドを盛り返していくのが基本プランです。

○ネクロズマGX
ブラックレイGXで後続をすべてギガハンマーの射程圏内に入れたり、マジカルスワップで詰められるのでピン積みしました。

○ウルトラネクロズマGX
終盤に相手GXのワンパン主砲として使います。
プリズムバーストより火力効率がよいので、グズマで後ろのGXを崩して詰めるのに欲しいです。
GX技の優先順位は1番低いです。

○アローラロコン
弱いとか言ってごめんなさい。
後ろが呼ばれて持ってきたのが無駄になる懸念材料は、ダンバル4匹死ぬ気で並べることで回避すればいいことでした。

○マジカルスワップ
フィニッシャーであります。
地味に1エネで軽い削りを入れられるので後ろのグロスのワンパン圏内に入れるのが楽になります。

○ウソッキー
相手のベンチを制限する要素は欲しかったですが、パラレルシティだと相手に先に貼られたらどうしようもないので、ウソッキーで簡易対策としました。
パラレルにはデスローグGXに対抗するベンチ絞りの役割もあるのでそういう意味では悩ましいところです。

○展開
基本的にアメがダブろうが進化先がダブろうがプラターヌをガンガン使ってエネを落としながらメタグロスを立てます。
そのためレスキュータンカは2積み。

盤面が揃ってきたらNを積極的に打っていくので、サーチャー以外でも触りやすいように3枚。

アズサは2枚目が死ぬほど弱いので1にして、圧縮に加担するレベルボールを積むことで、プラターヌからポケモン展開できるようにしました。

○ギミック
プラターヌで巻き込むこともあるのでまんたんのくすりは4積み。ベンチへの流れ弾が飛んでくることもあるので巻き込む前に使うこともあります。

フィールドブロアーはダストオキシンとパラレルシティの先貼りに対抗するため2枚、ですがそれ以外のとき持て余すので減らしてもいいかもしれません。
その場合はパラレル食らってもいいように(要はテテフアズサ出さなくてもいいように)レベルボールなり増やしたいところではあります。

耐えて殴り勝つコンセプトで2枚貼りもそんなしないのでこだわりハチマキは1枚ですが、引けないと困るときがそれなりにあるのが考えものです。

○戦い方
190以上のワンパンはウルネクでないと難しい(そして中盤終盤でそれをやるとほぼ返しにサイド2枚返される)ため、
基本的にまんたんしながらギガハンマー150-180を押し付け続けて要所でブラックレイやらマジカルスワップを挟む形になります。

ゾロアークにはオカルトマニアアセロラで我慢比べを強いられ、
ルガルガンにはちょっと出遅れるだけで簡単にデスローグやらで刈られ、
ウルネクにはそもそもHP250ワンパンされるとなかなか辛い環境ではありますが、
ベンチを絞るというある程度共通の対策が取れるぶん、頑張って戦えるデッキに仕上げたいものです。
ウルトラネクロズマGXが出たので使ってみたくなりましたが、
カラマネロを持っていないのでメタグロスGXと合わせてみることにしました。

ウルトラネクロズマGX視点の利点としては、
*フェアリー相手にメタグロスGXだけでも戦える
*バトル場に加速するので、入れ替えギミックがなくともフォトンゲイザーを連射できる

カラマネロ型より速度は劣りますが、加速役がそのまま高耐久のアタッカーを兼ねられるのでけして引けはとらないと思います。

メタグロスGX視点での利点は
*2エネトラッシュだけで180出せるサブアタッカー(火力効率がいい)
*めつぼうのひかりGX。ギガハンマー、マジカルスワップなどフィニッシュ性能が高い

今まで相方として選ばれていたブラックレイのネクロズマGXと違う点はHPが190あること、ウルトラビーストなのでビーストリングで強襲できることでしょうか。
ただ、序盤メタグロスGXを複数立てるためにあまり殴りにいけないので、巻き返しの手段としてはブラックレイ→マジカルスワップには劣りそうです。
早めに殴れる体制に入らないといけないですね。

1.想定する盤面
メタグロスGX×2-3
ウルトラネクロズマGX
カプテテフGX
自由枠0-2

トラッシュに鋼2超2と落ちてればあとは何でもできます。

2.仮組み

ダンバル4
メタング2
メタグロスGX4
カプテテフGX2
ウルトラネクロズマGX1
カプテテフ1

14

プラターヌ博士4
N2
アズサ2
グズマ2
シロナ1
フウロ1
オカルトマニア1

13

ハイパーボール4
バトルサーチャー4
ふしぎなアメ4
まんたんのくすり3
フィールドブロアー2
レスキュータンカ2

19

鋼6
超4
10

とりあえず56枚。
メタグロスGXを複数立てる場合はメタグロスGXにまんたんのくすりを振って耐久戦をしかけるのが強いので、それに沿って組んでみました。
(というか、そのアプローチが取れないとメタグロスGXである意味とは……)

3.決まらない枠

-1、アローラロコン(みちしるべ)が確定枠ではない理由
マッシルガンにしろルガゾロにしろ、ルガルガンGXが強い環境では、アローラロコンでみちしるべをしたところで、後ろが呼ばれて持ってきたラインが無駄になるか、あるいは後1先2ないしですぐに倒されダンバルにダメージが蓄積かの不利な2択です。

貴重なベンチ枠に序盤にしか役に立たないアローラロコンを置くのがもったいないのもあり、みちしるべでの展開は考えないことにしました。

空いた枠には素直にやりたいこと補強としてテテフかウルトラネクロズマを増やすか、それとも対応できる幅を増やすか……(後述)

-2.巻き返しの手段
このデッキは基本的に序盤相手にサイドを先行されます。
そのため、せっかく育ったアタッカーで反撃開始、と行こうとしてもそいつがやられてしまったらその時点でだいぶ苦しい戦いを強いられます。(あるいはオカルトマニアを連打されるのも辛い)
特にマッシルガン、ルガゾロ、カラマネクロ、どれもメタグロスGXすらワンパン圏内に入れてくる野郎どもなので相手が大変です。

対抗策としては
-パラレルシティ
広げてワンパンしてくる奴らへの対抗策。
相手に序盤に貼られると割り返せないと死ぬので、採用するにしても多投はできない……

-アカギ◇
ゾロアークGX以外のデッキには強烈なカウンターになりうるが、問題なく再起動してくるときもあるので刺さり具合は未知数。

-鋼鉄のフライパン
耐えればええやん!というアレ。
ウルトラネクロズマGXをたそがれネクロズマGXにして他アタッカーを鋼で染めればダンバルがベンチダメージに怯えずに済む。
ウルトラネクロズマGX相手には焼け石に水。

-ミュウ(はじまりのきおく)
フォトンゲイザー1枚トラッシュでもマッシブーンGXが落とせるほか、にげるゼロだしエンカウントでみちしるべみたいなこともできる。
ただジェットパンチされると滅ぶ。

-ビーストリング
山札から直接エネを貼ってトラッシュに落とせるのでその後の動きが安定する。
オカルトマニア越しでもサイドを取りに行けるが、最初の2枚を取らせられるのかが若干怪しいところではある。あと、持ってこれないと死ぬ。

だんだん横道に逸れてきたのでこのへんで。
妙案よ来てください。
ルガゾロにしてもマッシルガンにしても、なぜ強いかって言われたら半分以上ルガルガンGXが強いってところに落ち着くと思います。

なぜ強いのか。

1.ブラッディアイ
XY以降のスタンダードレギュレーションでは、確定でベンチを呼ぶプレイはフラダリかグズマか、サポートの権利を使って行うものでした。
そのターンで他にドローや展開をするのは難しいため、あまり展開ができていない時に使うと返しのNで困ったことになるリスクも抱えています。
そのため、基本的には展開をある程度済ませてから使うものでした。

ブラッディアイは進化時に使えるため、自分の展開をするのと同時にベンチを呼ぶという点では、Nをそこまで恐れずにマウントを取ることができます。
コルニという確定サーチもありますから、試合展開を常に前向きにコントロールしやすいです。

2.ワザの火力
デスローグGXが相手のベンチポケモンの数×50ダメージ。
ベンチポケモンが4匹の状態ですら200ダメージを確定で出せるため、ちょっとした加点だけでほとんどのポケモンGXを一撃で倒せます。しかもブラッディアイで相手のメインとなるポケモンを先に呼んでるわけですから、この時点で大幅にリードを奪えるわけです。
ベンチを絞るか、非GXだけで戦いきるのであればまだ対抗しやすいでしょうが、そんな芸当ができるデッキはそこまで多くないのと、いても他のデッキに勝ちにくいとかで数が少ないので、なおさら好き放題やっていますね。

ツメできりさくの火力も、ストロングエネルギーとディアンシー◇のおかげで150と大概の非GXが射程圏内ですね。ここに何らかの加点が届けばたねGXが一撃圏内というのも強いですね。

3.合わせる相方が軽い
ゾロアークGXはダブル無色エネルギーさえあればそこそこの打点におまけでドローがついてきます。
マッシブーンGXは闘エネルギーさえあればそこそこの打点におまけでベンチにも負担をかけられます。
ここにスカイフィールドやビーストリングが絡むことで相手を瞬間的に一撃で倒せるようになり、さらにその倒す対象をコントロールできます。

相方が変わってもやってることは一緒ですね。

4.進化しなくても強い
イワンコのHPが70あるので、1エネつけてもワンダータッチグズマエナジードライブだけで倒すことはできませんし、ちょっと無理して倒したとしても取れるサイドは1枚です。
仮にルガルガンGXに進化したところを一撃で倒したとしても、そのときには既に仕事をされてサイドを先行されていることになります。
進化したら既に仕事をされているのに、進化前が討ち取りにくい。ずるいですね。

まあここまでエアプなりにルガルガンGXに対しての呪詛を連ねてみましたが、じゃあどうするの、と思いまして考えた対抗策。

1.攻撃させない
エネ割ればいいじゃん、というアレ。
対ルガゾロの時はある程度は効いていましたが、マッシルガンの場合は基本闘エネルギーから動けるのでこれでは対策になりにくいですね。

ただし、イワンコについたエネルギーを処理するのは非常に重要です。ルガルガンGXはエネルギーが2枚ないと絶対に攻撃できないからです。

先攻1ターンめにイワンコに基本闘エネルギーを貼られた場合ほとんどのデッキでそれを処理するのが難しいので、この点は追加カードでなんとかしてほしいですね。

2.ワンパンし返す
それができたら苦労しないよ……という声もありますが、やらないとこちらがやられるのですね。
でも、ことルガルガンGXだけに限るならエネルギー2枚貼らないと攻撃できないので、一度倒してしまえばワンパンし返されない可能性はあります。

3.ベンチを絞る
たねGXメインか1進化GXメインのデッキであれば最終的にベンチ3匹、2進化GXのデッキであれば最終的にベンチ4匹に抑えて展開したいですね。
いくら先殴りが得意だろうと、先殴りでワンパンされなければどうということはないので……


どの対抗策にしても先攻を取られると非常に安定しないのが嫌なところですね。


好きなものを好きと言える場所が欲しい。


せっかくの趣味ですら自分を殺したり、人を避けるようになってしまった。
どうせ受け入れられないだろうって諦めがあったから。


だからまずは、自分の好きって気持ちを、変なふうに見られないかな、引かれないかなって気持ちに負けないようにしたいです。

そもそも何が好きなんだっけ・・・
少しだけ対人恐怖が薄れてきたので初回以来に一軒目ポケカ行ってきました。

結論から言うと、とても楽しかったです。
なぜ楽しかったか。

1.何も背負うものがない
高田馬場にふらっと寄るか予約するだけでOK。
参加者にこんな楽しみ方をしてください、って提示もない(と思う)ので
自分のペースでまったり参加できるのでとても気楽でした。

どうしても勝とうとするとマッシブーンに勝てないオーロットに勝てない行進に勝てないってあれこれ浮かんでしまうのがとてもストレスで、トレーナーズリーグも今の所まったく参加していないので、これくらいがちょうどよいです。

2.やりたいことができた
今日自分が使ったのは主にウルトラネクロズマGX+メタグロスGXでした。
1ターンめにダンバルを複数立て、3ターン目からメタグロスGXを複数立ててフォトンゲイザーを連射したり、ギガハンマーで非GXを叩く動きがどの試合でもできました。
オカルトマニア打たれる時の動きが弱かったので、ルナアーラ◇とかたそがれネクロズマ(ラスティネイル)を採用したほうがいいかなと思いました。

3.相手のやりたい動きが見れた
あれこれ対応筋が広いデッキを見るより、デッキ一本でまるごとこういう動きをして勝つんだって動きを見るのがとても好きです。
たとえそのコンセプトが不完全でうまく回らなかったとしても、じゃあどうすれば安定度が増すのか、って考えることができるので刺激にもなります。
今回はそういう経験が多かったです。


最近トレーナーズリーグが多くて周りの雰囲気にいまいち乗り切れなかったのと、一番参加していたブックセンターいとう立川羽衣店が閉店してしまったのでジムバトルに行く頻度が減ってるのがちょっと気がかりです。

参加したいって思ってるうちに参加しようと思います。
こちらでは新年初投稿です。おめでとうございます。

最近よくグソクムシャGXというカードにお世話になるのですが、どういう点が強くてどういう点が弱いのかうまく言葉にできなかったのでまとめてみました。

・強い点


○エネルギー1個で120出せる
当たり前のことですが、エネルギーさえついていれば手札の状況によらず盤面のみで攻撃できるというのは、終盤のNを考えるととても強いです。
しかも必要なのがトラッシュされにくく、ダブル無色エネより多く積める基本エネならなおさらです。


○ドロー以外のサポートを打ちやすい
攻撃にエネ1個ついてればいいので、グズマで先殴りをしかけたり、シーソーゲームをアセロラで切り返すといった行動がほかのデッキより取りやすいです。


・弱い点

●ワンパンに弱い
であいがしら、アーマープレス、ザンクロスGX、どれも相手を一撃で落とすにはひと手間必要です。
こちらは相手を2発で仕留めなくてはいけないので、相手から1発で倒されたら分が悪いです。

●そのワンパン手段がわりとメジャー
よるのこうしん、フル展開ライオットビートがわりとよく見る手段ですし、HP210というのはメジャーなゾロアークGXのHPと同じで、弱点の差はあるにしてもここを一撃で倒そうというデッキが多いのもまた事実です。

●120しか出ない
グソクムシャGXを常に前に出す必要があります。
しかしそうして出せるダメージは120です。
いくら攻撃に必要なパーツが少ないといえど、返しにワンパンされる危険性が高い今の環境では、ただの120ダメージでは牽制にはなりにくいなと思いました。

では弱い点を克服するにはどうすべきか。

●「120しか出ない」の克服
120しか出ないのであれば、どんなポケモンにも120乗せれば倒せるようにすればよいのです。
つまるところ、ダメカンをばらまくことです。

よくグソクムシャGXのデッキにカプ・コケコが複数入っていますが、あれはにげる0なためであいがしらが打ちやすいだけではなく、かいてんひこうを使ってであいがしらで倒せる圏内に持っていく使い方もするからです。

ダメカンをばらまくという観点からだと
マニューラ(あくのおきて)
ネクロズマGX(ブラックレイGX)
ジュナイパーGX(フェザーアロー)
もばらまくダメカンの数が一気に増えるので、相方として見かけることもあります。


●「ワンパンに弱い」の克服
ならワンパンさせなければいい。
よるのこうしんデッキやライオットビートを駆使するデッキにはオドリドリやウソッキーと言った、相手に好き放題させるのをためらわせるカードをちらつかせます。
もちろんそれだけでは根本的な対策にはなりませんが、ここで生きてくるのが攻撃するのに必要なエネルギーの軽さです。

ダストダスを相方に据える型は、特性を使い爆発力でこちらをワンパンするデッキに対してとても有効ですし、こちらはエネ1個で着実に攻撃できるので特性ロックの影響をさほど受けません。

また、ゾロアークGX(+マインドジャック)を相方に据える型は相手がワンパンするならこちらもそれを返してやろう、という選択肢が取れますし、逆に他のデッキに対してこちらから好き放題ワンパンしてやろうという選択肢も取れます。

上記のマニューラを相方に据える場合非GXというサイドレース有利を、ジュナイパーを相方に据える型は240という耐久有利を得られます。


・おわりに
こうしてカードの強さ弱さを文に起こすことで、どう動かせば勝てるのか、その動きをするために必要なカードは何か、デッキ構築の時点から考えられるのかな、と思いました。
・ポケモンカード
前半は

バトクロ本戦ユニット参加
チャンピオンズリーグ千葉2日目19位、初CSP

と、ポケモンカードしてて初めて記録に残る結果を出せたので、間違いなく上達はしたんだと思います。

しかし2018シーズンに切り替わった9月辺りから、
競技志向に振り切りすぎてて常に勝ちを意識するのが息苦しくなったり、かといってオーガナイザーイベントなどのエンジョイする方向には、人との雑談が怖くなってしまった自分にはしんどい、と板挟みの状態になってしまいました。
両方ともしんどい、と思った共通点は、面識のない人と対戦するのが怖くなってしまったことです。

この怖さとどう付き合っていくか。


・バイト
初めてのバイトからはや3年半、今も同じ所です。
頼れる先輩が少なくなり、その中で自分が指示を出す側になりましたが、人に物を頼むのが苦手なのでなかなか気苦労が絶えません。
幸い、社員さんがよく気にかけてくださってるのと、論理的に説明して自信をつけてくれる先輩がいるのでなんとか戦えています。

ですが25歳になる来年、両親がそろそろ還暦も見えてくるというのもあり、いつまでもバイト生活ではいられないだろうという不安も大きいです。
若者向けの就職支援を受けてみようかなと思ってます。

・旅
年に数回、友人と温泉旅行に行ったり、またある時はビジネスホテルを借りてお泊り会なるものをやったりしました。
美味しいごはんを食べて、夜風に当たりながらお風呂にゆっくり浸かって、朝またお風呂で温まって、こんなに幸せなことがなぜ普段できないのかと思います。
あまり頻繁にやってもお金が尽きてしまうのですが。

・シャドウバース
今年3月から始めましたが、運営が予告した日時でナーフすべきパワーカードを直接ナーフするようになった夏頃からはよりいっそうシャドウバースが好きになりました。
でも、ゲームバランスはまだまだ発展途上だと思うので今後の追加カードやナーフなど楽しみにしています。
ロイヤルがまた強いと言われる時を待ってます。


・さいごに
来年会うすべてのかたへ。
こんな自分ですがどうぞよろしくお願いします。
どんなレギュレーションでも、
自分がポケモンカードしてもっともストレスを感じるときは、作ったデッキが真っ当に動かなかったか、動かさせてくれなかったときです。
グッズロックやエネルギー破壊といった絡め手に合うと冷静に捌けなくなる性分もあり、デッキを作る前から諦めてしまいがちです(猛省)。


どうせルガゾロに勝てない、どうせ行進に勝てないって色眼鏡を捨てられるでしょうか?
ウィンターバトルにまともに出れてなくて、はじめてのサンムーン限定戦ってどんなもんだ、と前日夜にひーこら言いながらデッキ作ってました。

そしたら○×○○○と4-1で5位。
ガブルカに負けたくねえと自分なりの解答をぶつけて、ガブルカ3回踏み、クソ事故を除いて2回勝てたのでとても嬉しいです。

使ったレシピは以下。

ポケモン
タイプ:ヌル(SM4):3
シルヴァディGX(SM4):3
テッカグヤGX(SM4+):2
ジジーロンGX(SM1+):2
カプテテフGX(SM2):2
ヤレユータン(SM1):1
レジスチル(SM4):1
ソルガレオ◇(SM5):1

シロナ:4
マーマネ:3
リーリエ:2
グズマ:3
プルメリ:3
アセロラ:2

ハイパーボール:4
ネストボール:4
こだわりハチマキ:2
ファイヤーメモリ:2
学習装置:2
フィールドブロアー:1

鋼エネルギー:9
ダブル無色エネルギー:4

○テッカグヤGXが使いたかった。
ですが、おそらく一大勢力であろうガブリアス、またどんなデッキにも入りうるこだわり回転飛行の処理がクソ重く、メイン運用は難しいと判断。
加速役のサブ鋼アタッカーとして運用しようと思い、シルヴァディGXを選びました。
ソルガレオGX(ターボストライク)と比べて耐久性は落ちますが、その代わり加速役がたねと1進化なので2ターンめからの攻撃が高い確率で可能ですし、次のアタッカーを作るのも楽です。

○攻撃できなきゃ意味がない。
この安定性というのはトレーナーズのドローがかなり弱いサンムーン限定戦では本当に大きいのです。

いくら書いてあることが強くても進化できなきゃ意味がないし、進化してもワザが撃てなきゃ意味がない。

○プルメリ
攻撃できなきゃ意味がない、ならエネを落とせばいいじゃない!ということでこの姉御。

サンムーン限定戦ではこれは相当強く、エネ加速のないガブルカは序盤にプルメリすればワザを撃てないターンが増えますし、ワザを撃ちに来てホーリーエッジプルメリで丸裸にすれば次のターンのワンパンは不可能ですから、なんとかスキを作れます。

ソルガレオGXやカキホウオウなどのワザやトレーナーズのエネ加速相手にも、プルメリしたあとに次のエネを引けない、というパターンで拾った勝ちがありました。

手札を2枚捨てる、そのターン他のドローができないというデメリットもありますが、盤面だけで次のアタッカーを作れるシルヴァディGXにはそこまで痛手ではありません。

○その他採用理由

*ジジーロンGX
プルメリホーリーエッジでガブルカの息切れを誘うため。しかし、逆上150はほとんど出ないのでアタッカーとしては微妙。

*ヤレユータン(さいはい)
神秘対策枠として、困ったときの最後のドローができるのはとても優秀でした。プルメリが使いやすかったですし、イリマ裏を食らっても痛くなかった。

*ソルガレオ◇
GXワザを切らせたあとに出てくるGXでないHP160はほぼ1ターンできぜつしないため、ライジングスターで自分に加速する余裕すらあります。

*学習装置
ドローが弱いためかフィールドブロアーが致命的な盤面で刺さらなかったです。これのおかげでテッカグヤGXがブラスターGXしたり、ソルガレオ◇がコロナインパクトで〆たりできました。

○改善点
*アセロラ
プルメリすれば次の被弾確率も下がるし、ドローが弱くてそもそも打って強い盤面をてんで作れませんでした。絶対にいらない。

*ファイヤーメモリ
エネ割りがまっったく役に立たない黄昏ジバコイルに対抗するためですが、当たりませんでした。
他のメモリはなくても弱点つきたい相手に勝つことはできますが、ファイヤーメモリだけはないと間違いなく勝てないので採用するならファイヤーメモリ1択だと思います。


○ちなみに
闘タイプ踏んでも、ルガルガンやマッシブーンならエネ割りでどうにかできる、ケケンカニならテッカグヤでワンパン返せると考えてたので、今回ナゲツケサル踏まなくて本当に良かったと思います。
けろぽんさん、さすがです。
実は面識のない方のオーガナイザーイベントって初めてだったりするのですが、
「一軒目ポケカ」に行ってきました。

こういう感想レポートをうまく書けないので、ちゃんと的を絞って書きます。

<よかったところ>
1.開催場所がオシャレ。
バトロコ高田馬場、初めてお邪魔したのですがとにかくオシャレ。
正直カードショップというよりダイニングのバーみたいな雰囲気で
対戦スペースがかなり広く、目に見えるところに計時用のモニターもあり。

競技としてのカードゲームに馴染みが薄い人でも居心地の悪さを感じさせないのではと思える落ち着いた雰囲気のお店で、
今回のイベントのコンセプトにぴったりでした。

2.真摯な対応
今回自分はデッキ診断にお世話になったのですが、
最初に自分の考え方をうまく説明できなかったり、途中で相手のアドバイスで気になった点を質問してみたり、結局同じ質問に帰ってきてしまったりと少し歯がゆい思いをしてしまいました。
そんな中でも1つ1つのことにきっちり答えてくださって、考え方を整理するよい薬になりました。感謝です。

<気になった所>
1.参加受付はどこ……?
受付は1830頃から始まっていたそうなので、1900頃に自分が来たときにどういう風にすれば参加できるのかわからなくて、近くで見ていたところをお声がけしていただき参加、という形になりました。
「ふっつーに主催者の方に声かければいいじゃん」はまあその通りなのですが、
何分自分のことを知らない人たちの集まりに行くというのは自分にとって結構ハードルが高く萎縮してしまうことがしばしばなので、少し気になりました。

2.他の人との交流
今回一番参加者が多かったフリー対戦コーナーにいなかったので、これはもし今後他のイベントに参加する時の自分の課題(そして今後の自分自身の生活すべてにおいての課題)となるのですが、
この初対面の人との会話って、自分にとってはかなりしんどい……

ポケモンカードで対戦してる時はあまり気負わずに済むので、
今度来たときは対戦者として参加したいなと思いました。

ありがとうございました。
1.スタジアムが、ない
使えるスタジアムは

日輪の祭壇
月輪の祭壇
エーテルパラダイス保護区
せせらぎの丘
ラナキラマウンテン
ポータウン
食い尽くされた原野
虚ろの海
テンガン山

これだけ。
しかし、選択肢が微妙ながら放置したらまずいものもあり(特にポータウン)、スタジアム、またはフィールドブロアーをどれだけ採用するかが悩ましい所。

2.Nが、ない
ロケット団のいやがらせやビッケイリマ、のぞきみレッドカード、やぶれかぶれと相手のハンド自体には干渉できるが、終盤に手札を流して逆転を狙う方法が基本難しい(とりひきもいるし)。
しかし、バトルコンプレッサーもプラターヌ博士もないので互いに手札の消費が少なくなる(圧縮が進みにくくなる)ため、序盤2、3ターンめくらいに打たれると展開に影響が出そう。

3.オカルトマニアが、ない
特性ロックはアローラベトベトンとグレイシアGXしかない。
よって非GXの進化ポケモンは特性を消されない。
しかし、展開しすぎるとマニューラ(おきて、いましめ)で一網打尽にされるし、アローラベトベトンとグレイシアGXは展開に必要なワンダータッチを止めてくる。
たとえばエネ加速用の特性持ちを使うならアタッカーを特性なしにするとか、進化前が特性持ちなら特性なしを検討する、といった構築から勝負が始まる。

4.バトルサーチャーが、ない
展開のために自発的にトラッシュするカードがハイパーボールとマーマネくらいしかないので、そもそもトラッシュにサポートが複数種類落ちにくい。
一発目はワンダータッチで持ってこれるのと、ともだちてちょうからワンダータッチでサーチャーのように任意のタイミングで利用することはできる。でも現実問題ワンダータッチを置きすぎるとベンチがとても狭くなるので、種類を少なく厚く積むのがよさそう。

5.エネルギーの、ない
エネルギー1枚で相手のポケモンをなんでも倒せるポケモンがいないので、基本的に1匹にエネルギーを複数集めて戦うことが多い。
そのため、エネルギー加速、またはエネルギー破壊が強い。

エネルギー加速はどのタイプでも実用的なものが多いため、エネルギー破壊はどちらかと言えばグズマで相手のエネルギーつきを先んじて倒す、といった感じになるだろうか。
おそらくもう殿堂バトルに出られないので記録しておきます。

マッシブーンGX:3
レジロックEX:3
メレシー(しんぴのまもり):2
メレシーBREAK:2
ヤジロン(DP4):2
ネンドール(DP4):2 ★×4
オドリドリ(あやかしのまい):1
レジアイス(DP5):1

ポケモン:16枚

ハマナのリサーチ:4
コルニ:4
グズマ:4
N:3

サポート:15枚

ピーピーマックス:3
闘魂のまわし:3
かるいし:2
バトルサーチャー:2
びっくりメガホン:1
夜のメンテナンス:1
まんたんのくすり:1
ダウジングマシン:1 ACE SPEC

せせらぎの丘:3

グッズ、スタジアム:17枚

基本闘エネルギー:8
ストロングエネルギー:4

エネルギー:12枚

何が出てきてもおかしくない殿堂バトルでは、自分の展開を安定させることが一番の勝ち筋に繋がると思い、安定して殴り倒すことを目標に組みました。
また、まわしを巻いたマッシブーンGXはワンパンするのにかなりいい手札を要求するため、そうなる前に仕留められるように意識しています。

今年は無事に抽選に通り、地元東京でバトクロみらチャン杯予選に参戦しましたが、残念ながら3勝2敗1分けと箸にも棒にかからない結果に終わりました。

個人的に今のポケモンカードの環境に楽しめる要素を見出しにくく、自分の中のポケモンカードのモチベが下がっている以上当然の結果だと思っています。

池袋の公認大会は前々から予定していたポケモン絡みとは別の旅行があり、参加できません。
でもそんなに残念な思いは無いです。旅行も好きなので。

つまらない環境で文句を言いながらやり続けるよりかは、自分の気持ちに素直に従うほうがよほど健全だと思うので、
心のままにジムバトルを楽しもうと思います。


みらチャン杯記録
ギャラドスゾロアーク使用

マーシャドージュナイパー×
無理。初手ギャラドスは成功したがコンプレッサーが来ず永遠に打点が伸びなかった。

ボルケガメスエンテイ○
ギャラドスの供給にちょっと怪しいところはあったが、一度一撃できてしまえば相性ゲームで勝ち。

行進ダスト△
お互いに1ターンに触れるカードの枚数が多かったのにお互いにカード捌きが遅かったため、時間がどんどん過ぎていく。
相手のほうが先にサイドを取っている展開で時間切れ勝ちを狙っているのではないかと疑ったが、焦りで気が立っている時に指摘しても建設的な解決にはならないだろうと思い、こちらのスピードを上げるように意識し、時間切れ引き分け。
まあこのあと全部勝てばいいんだと思い切り替えたので、特に相手を責める意図はありませんでした。

マッシブーンルガルガン×
初手で山札を見れない状態でロトム図鑑をプラターヌで切らざるを得ず、あとで山を見たらコイキングが落ちててまわしマッシブーンが永遠に倒せない。
サイドから救出しようと後ろのシェイミを狙おうとしたら、欲しかったこだわりハチマキは山のボトムに固まって眠ってたためリソース切れ負け。

オンバーンダスト○
無理その2、かと思いきや先攻でぶんぶんしてオンバーンGXにラウドソニックを言わせずにサイドを先行、5枚詰めたところでダストオキシン発動ディストーションかラウドソニックで何もできないターンが続く。
ギャラドスが数ターン耐えてくれたのでなんとかラウドソニックが途切れるターンを作り出せて勝ち。

ルガルガンゾロアーク○
先行ぶんぶんしてウソッキーを着地。一度はブラッディアイから倒されたが、時のパズルで再着地し、エナジードライブ40とこだわりベンチ6ライオットビートで一体ゾロアークを突破。
再度ウソッキーが倒されたターンにコイキング4枚落ちたアオギリでギャラドス着地、こだわりニコタマを引けたのであたりちらす230でカウンターし、最後は後ろのシェイミを呼べたのでこだわりライオットビート110で〆。
・セレビィシルヴァディGXバレット
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/26107/regu/DP

セレビィのもりのいぶきでシルヴァディGXやベンチポケモンに草エネルギーを供給して、ジャイロユニットでポケパワーを使ったセレビィのにげるをサポート。
殴られたシルヴァディGXにアセロラを使ってセレビィを出せば、次元の谷やサイキックメモリがなくとも1ターンでシルヴァディGXを復帰させられる。
加速対象は普通に草タイプ(カプブルルGX、ひかるゲノセクトなど)でもよいし、弱点狙いの他タイプをタッチするのもよいと思う。

・マッシブーンGX(+ランドロスEX、ジガルデEX)レジロック
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17113/regu/DP
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/17151/regu/DP
レジロックのレジサイクルで加速した闘エネルギーをハードマウンテンで闘のでかいたねポケモンにつけかえて、速攻で圧倒するデッキ。
ランドロスEXは同じ上ワザを持つマッシブーンGXに比べてHPが10低いが弱点が水でマッシブーンGXと被らないのと、だいちのさばきが100前後のダメージを連打できるのでマッシブーンGXに比べて小回りが利くと思われるので一考の余地。
ジガルデEXも弱点散らせる上に一撃必殺のパワーメモリを連射できる。

・グソクムシャGX+ケルディオEX+ギャラドス(テールリベンジ)
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/28172/regu/DP
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/19089/regu/DP
ケルディオEXの特性「かけつける」→かるいしにげるでであいがしら連射。
弱点の炎タイプに対してはコイキングがトラッシュにあればエネなしで90ダメージ出せるギャラドスのテールリベンジで対抗できるし、もちろんケルディオEX自身も弱点をつくには充分なワザを持っている。

・バトルコンプレッサー+夜の転送装置+アオギリの切り札(マツブサの隠し玉)
http://www.pokemon-card.com/card-search/details.php/card/23242/regu/DP
コインを投げオモテならアオギリマツブサが確定で打てるようになる。
ウラでもグッズなので手札を1枚減らせるし、手札をすべて山札に返すので切りたくない時のパズルやエネルギーなどの温存が効くかもしれない。
素直にあたりちらす(テールリベンジ)ギャラドスやおとすカイリキーを召喚するのもよし、エナジーグレイスを召喚して重いポケモンを即起動させるのもよし。


構築としてまとまる気がしないですが、何かの参考になれば。

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