1.きあいのタスキ
2発殴ってサイド1枚、がもったいないから剥がしたくなるのもわからんでもない。
ただタスキは採用する側としてもリスクが多い。
-オーロットやバット手裏剣は言うに及ばず、スカイリターン、デスウイング、スターダストといったちょい削りでアドになる技で簡単にかわされる
-火力アップの道具がつけにくく、それを補うためのレジロックexは縛られ耐性が弱め

2.闘魂のまわし
-対よるのこうしんの場合
バチュルが70、バケッチャが100となる。
クロバットやドータクンBREAKなど、バラマキ要素があるのであれば採用理由たりうる。
逆にメインが2エネで100くらい出せるんなら不要。

-対まわしexの場合
メインが一撃で180出せるようなデッキなら入る要素はあるものの、任意の場面で打てるとは限らないので何かしらケアしてやらないと難しい。
手札の回転が激しいならパズル、ミロカロス
手札の回転がゆっくりめならコルニ、フウロ(ただこれメインだと盤面解決のための必要枚数を多く要求されると厳しいので有効な盤面で打てるかと言われると怪しい)

こちらも、メインが100とか110とか2エネで出せるならあまり必要はないとおもわれる。

3.対ダストダス
特性に大きく依存するデッキには脅威。
ただ相手も1進化加えて道具要求、特性ロックが全面的にささる環境ではないため展開を早くすればフラダリから先にダストダスを処理できる可能性が高い。
絶対数も多いわけではない。
鋼:しっぷうづき
ゲッコウガ:ハチマキげっこうぎり

4.かるいし
にげ0が作れないとやりたいことが円滑にできないデッキは多いけれど、1枚ずつ貼りや素でにげ0のポケモンを採用など対処はできるので、爆発的に有効というわけでもない。


他の道具に対して刺さるやつも考える
1.フライトナイト
重めのexデッキ相手に執拗にフラダリしっこくのやりって言ったり、スカイリターン死に出しでバチュルが倒れたり、相手がひーひーする盤面は多い。
他にもかるいしソウルリンクと序盤の足回りを妨害できる可能性が高い。
白レックウザには初手メガシンカエンド、メガジュカインにはシータストップで妨害にならない、メガライボルトは1ターン止まっても悪自体そこまでライボルトに有利が取れない、オカルトマニアかるいしでにげられる、など穴も多々あり。

2.どうぐかくし
フライトナイトよりは効き目が長い。
ただこちらも道具によるアドを捨てることになるので、入るデッキもかなり限られてくるのと、刺さらない相手にはとことん刺さらないのでたてば万能ってほどでもない。

3.クセロシキ
サポではあるが特殊エネもはがせる。
行進やビークイン相手に要求枚数を増やしたり、ギラティナやゲロゲなどのロック崩しにも。
やはりサポなので打てる余裕のあるくらい耐久があるデッキでないと採用しにくいかなと。

コメント

タッツー
2016年5月14日23:34

初めまして。
中打点デッキにメガホン不要説が出てくるのは僕には無い視点で勉強させていただきました。最近はサポを撃つ権利やサーチャーの枚数の関係でクセロを撃つタイミングが掴めないためメガホンは2積みで序盤、終盤にそれぞれ撃つみたいなことをやっていますが、今一度デッキを見直してみたいと思います。

たろ
2016年5月15日7:47

>>タッツーさん
はじめまして。
サーチャーの枚数をクセロシキに割く暇は確かにないと感じますね……
最近は言うほどどうぐに依存しないデッキのほうが多いので、余計に剥がしてどうしたいか考えて検討しなくてはならないと思います。

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