前提として、時間切れで決着がつかない場合両者負けとなる。
1発勝負な上に3回負けで自動ドロップとなる以上、必然的に展開速度の速いデッキが多くなる。

・ゾロアークGX派生
悪エネ搭載型、ルガルガン型、単にドロー役型。
どれにしても速いうえ、ドローしながらオカルトマニアやフラダリグズマでマウントを取りに来る。

当たり前だがウソッキー置かれると辛いが、ベンチ4でもウソッキー自体は呼べば倒せる。

・グソクムシャGX派生
エフェクト型、ダスト型、ジュナイパー型。
エネ1枚で成立する上にアセロラで死なずの120、グズマで先手を打ち続けることもできるため中打点対決だと先手取れればほぼ勝ちだと思う。

世界戦では注目されたが、現行ではライオットビート210、夜の行進210、鍛冶屋連打ばくねつほうとかいうワンパン方法があるので少し不安が残る。

・サーナイトGX
オクタン、ゾロアーク、アローラベトベトンなど。
ワンダーエネルギーとディアンシーのおかげで退化戦術やサイレントフィアーなど進化デッキの弱みをある程度ケアできるのが嬉しい。

ゾロアークGXやグソクムシャGXなど省エネ中打点に特性止められると殴り負けかねない。ダストを気にせずすばやく立てる構築が強いと思う。

・夜の行進
日本と世界の大きな違い。
忘れた頃に轢き殺しに来る。
ゾロアークもルガルガンもグソクムシャもサーナイトもみんな食えるので、使用率はともかく勝ち残りやすそうな気がする。

・ジュナイパー派生
キュウコン、マーシャドーなど。

アセロラフェザーアローこおりのやいばミラクルシャインで低HPたねを軒並み潰せる。
ゲームを長くするほど勝ちやすいけど、時間切れが辛いというジレンマがあるが、間違いなく強い。

・ダストダス(ゴミなだれ、ダストオキシン)派生
エーフィ、オンバーン、コケコネクロズマなど。

速い環境に待ったをかける存在。
サーナイトやエネ1枚で動く連中が出たことでsm2環境よりかは打点が伸びにくくなった印象。
ただし特性ロックは間違いなく上記全員に刺さるため、相方でどれだけ圧力をかけられるか。

サーナイトを完全に切ってそれ以外に勝つ選択肢か、
こだわりキリキザンダダリンを採用してサーナイトまで見るか。

・ボルケガメス(ホウオウ)
世界レギュと違い鍛冶屋が生きてるので爆発力は随一。
中打点以下の殴り合いにはものすごく強い。
ネクロズマや回転飛行に仕事をされると弱いので、ベンチにボルケを並べなくても済むホウオウの加入は嬉しいが、カキホウオウをすると後続を育てるドローがものすごく辛くなるジレンマがある。
しかも行進が辛い。

・オーロット
ゾロアークが辛いかと思いきやゾロアのHPが60なので2回撒ければどうにかなりそうな気がする。
でもつらそう。

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